Em setembro, quando eu fiz o Mês das Coisas que eu Não Gosto Tanto Assim, escrevi um post sobre o RPG Vampire: The Masquerade, que até acabou rendendo um comentário interessante devido a uma frase que soou um tanto estranha. Apesar disso, ele me deixou com vontade de escrever mais um, pelos motivos que agora passo a expor.
Como eu disse naquele post, Vampire faz parte de um cenário conhecido em português como Mundo das Trevas. Mais que isso, ele inaugurou este cenário. Talvez vendo que fazer um RPG sobre vampiros tinha dado certo, ou talvez já tendo planejado isso desde o início, a editora White Wolf, que publicou Vampire, lançou outros quatro títulos, um por ano, todos tendo criaturas sobrenaturais como tema. Depois de um certo hiato eles lançaram mais alguns, mas, para mim, que joguei os "originais" na época em que foram lançados, estes cinco formavam o verdadeiro núcleo do Mundo das Trevas. Títulos como Hunter: The Reckoning e Mummy: The Resurrection, lançados depois do hiato, por mais interessantes que fossem, jamais conseguiram entrar na minha cabeça como "principais", no máximo eu os considerava "acessórios".
Pois bem, dos cinco títulos do Mundo das Trevas original, eu já falei de quatro: Mage: The Ascension, Werewolf: The Apocalypse, Changeling: The Dreaming, e o já citado Vampire: The Masquerade. Como eu disse semana passada, com o final do ano se aproximando, eu costumo começar a pensar nos temas sobre os quais eu gostaria de falar antes de um novo ano chegar. E, ao pensar, cheguei à conclusão de que seria interessante completar o quinteto. Hoje, portanto, é dia de falar sobre Wraith: The Oblivion.
Um dos motivos pelos quais eu nunca escrevi sobre Wraith é que ele não é exatamente um dos meus RPGs preferidos - embora ele também não esteja na lista dos RPGs que eu não goste. Na verdade, eu só joguei uma única vez, em uma sessão que nem chegou ao final, e só tenho um único livro, o livro básico da primeira edição. Wraith possui, porém, uma ambientação interessante - lembra um pouco as histórias de Clive Barker - e faz algumas modificações curiosas nas regras do storyteller, o sistema de jogo usado pelo Mundo das Trevas. Como tanto a ambientação quanto as regras me agradam bastante, às vezes acho que eu só não gosto mais dele porque não o conheço mais.
"Wraith" é uma palavra de origem escocesa que costuma ser traduzida como "aparição", mas que originalmente significava "fantasma". Em Wraith, portanto, os jogadores serão fantasmas, almas desencarnadas de pessoas que morreram recentemente. Mas, ao invés de ficarem vagando por aí arrastando correntes e assombrando casarões, os fantasmas de Wraith vivem em sua própria sociedade, com seus próprios interesses e propósitos, embora ainda sejam, de várias formas, ligados ao mundo mortal.
No cenário de Wraith, apenas uma minúscula parcela dos que morrem alcança a Transcendência, indo para o "céu" e se tornando seres de luz. Outra pequena parcela é devorada pelo Oblívio, desaparecendo completamente da realidade para não mais voltar. A esmagadora maioria acaba em um local conhecido como Shadowlands, uma espécie de dimensão paralela à nossa. As Shadowlands são uma espécie de espelho do mundo mortal, o que significa que o que existe aqui existe lá também, embora nem sempre com a mesma aparência - já que os habitantes das Shadowlands, como nós, estão sempre modificando o local onde vivem. Além das Shadowlands, há uma tempestade gigantesca, dentro da qual conceitos como tempo e distância como os conhecemos não se aplicam. Conhecida como Tempest, esta tempestade abriga reinos e impérios habitados exclusivamente por fantasmas, que em nada se parecem com o nosso mundo, bem como as Praias Distantes (Far Shores), locais que seriam equivalentes aos céus e infernos de diferentes mitologias e religiões.
O livro básico de Wraith, lançado pela White Wolf em 1994, coloca os jogadores, recém-falecidos, no Império de Stygia, fundado por ninguém menos que o lendário Caronte, e que equivale às Shadowlands do mundo ocidental. O Império é governado com mão de ferro pela Hierarquia, um grupo autoritário que busca manter seu poder através dos séculos, evitando que os habitantes do Império transcendam ou sejam devorados pelo Oblívio - nas palavras do Império, aliás, a Transcendência ou não existe ou é tão perigosa quanto o Oblívio, e ambos devem ser evitados a qualquer custo. Nem todos os habitantes do Império se submetem a esse governo autoritário, porém: alguns corajosos decidem se afiliar aos Renegados, que buscam derrubar a Hierarquia e transformar o Império em um Estado Anárquico, ou aos Hereges, que buscam abertamente a Transcendência. Outros habitantes do Império incluem os Barqueiros (Ferrymen), entidades misteriosas que atuam como guias através da Tempestade, e os Espectros (Spectres), pobres fantasmas que foram corrompidos pelo Oblívio.
O motivo pelo qual os personagens jogadores - bem como quase todos os demais habitantes do Império - não conseguem atingir a transcendência é simples: para usar um clichê do cinema, eles possuem assuntos inacabados. Alguma coisa, quando eles morreram, ficou incompleta, e será impossível que eles encontrem o merecido descanso eterno enquanto este pormenor não for resolvido. Em termos de jogo, isso é representado por duas características, as Paixões (Passions) e os Grilhões (Fetters). Paixões são os eventos que impediram que o pobre defunto caminhasse em direção à luz, como por exemplo "impedir que meu sócio corrupto se case com a minha esposa", enquanto Grilhões são os objetos que o lembram daquele evento, como uma aliança de casamento, ou a caderneta onde o corrupto anotava seu caixa 2. Um mesmo personagem pode ter quantas Paixões e quantos Grilhões ele quiser, sendo eles ranqueados em ordem de importância, mas, quanto mais importantes ou em maior número eles forem, mais ancorado às Shadowlands ele estará, impedido de ascender para uma nova existência. Alguns personagens nem se lembram mais por que eles possuem esses Grilhões, mas se lembram que eles devem ser importantes de alguma forma, e continuam impedidos de transcender. Um personagem que resolva todas as suas paixões, ou destrua todos os seus grilhões, vê a luz, e pode finalmente descansar - embora este seja um evento raríssimo, é também um objetivo válido para qualquer jogador de Wraith.
Mas a Hierarquia e seus laços com o mundo mortal não são as únicas coisas com as quais um personagem de Wraith deve se preocupar: há também, e principalmente, o Oblívio, uma força destrutiva que tudo consome, e, quando devora um personagem, o apaga da existência para sempre - ou o transforma em um Espectro, o que é ainda pior. Originários de uma região da Tempestade conhecida como Labirinto, os Espectros são os agentes do Oblívio, fantasmas que foram maculados por ele mas não morreram, se transformando em agentes de sua vontade, capazes de espalhar seu poder destrutivo. Alguns Espectros um dia foram fantasmas comuns, que em determinado momento de suas existências entraram em contato com o Oblívio, mas alguns já se tornaram Espectros no momento de suas mortes, em especial aqueles que morreram de fome, genocídio ou outras atrocidades. A maioria dos Espectros acabam eles mesmos sendo consumidos pelo Oblívio e apagados da existência após algum tempo, mas alguns conseguem transcender para algo pior, os Malfeans. Líderes dos Espectros e mestres do Labirinto, os Malfeans se dividem em duas castas: aqueles que um dia foram vivos, e após sua morte foram corrompidos até este estágio, e aqueles que sempre foram Malfeans, desde o início do mundo, e, segundo as lendas, cavaram o Labirinto com seus próprios dentes na aurora da criação.
Um Espectro é um inimigo terrível, mas ainda assim não é a principal preocupação dos jogadores em relação ao Oblívio. Isso porque há uma razão para que cada personagem jogador seja especialmente suscetível à corrupção do Oblívio: ele já traz, desde sua morte, uma parcela desta corrupção dentro de si. Conhecida como Sombra (Shadow), esta parcela é praticamente uma segunda personalidade, que pode até dominar as ações e pensamentos do personagem durante algum tempo, em um episódio conhecido como Catarse. Somente com muita força de vontade um personagem consegue reassumir o controle e retornar de uma Catarse, embora nunca retorne idêntico a quando foi. Um personagen que não consiga escapar de uma Catarse acaba dominado pela sua Sombra, e se transforma em um Espectro.
As Sombras eram uma das coisas mais originais de Wraith, mas também uma das mais complicadas, e, segundo muitos, um dos motivos pelo qual o jogo não fez muito sucesso. Afinal, era preciso que cada jogador interpretasse não um, mas dois personagens totalmente opostos. Uma interessante regra alternativa dizia que, ao invés disso, cada jogador, além de seu personagem, podia ser responsável pela Sombra de outro jogador do grupo, o que podia dar o mesmo trabalho, mas devia ser mais divertido.
Em matéria de objetivos, nem todos os personagens de Wraith buscavam resolver seus assuntos inacabados ou se contentava em escapar do Oblívio pelo resto de sua existência; alguns se conformavam com sua nova situação, e buscavam obter prestígio, ou até mesmo poder, dentro da sociedade do Império - o que também não era nada fácil, já que, assim como os vampiros, os fantasmas mais antigos nutriam um certo preconceito pelos mais recentes, que sempre trazem novidades que acabarão por destruir a forma como eles "vivem" há séculos. Ainda assim, campanhas inteiras podiam ser jogadas dentro das próprias Shadowlands - ou até mesmo da Tempestade - o que transformava Wraith em um dos cenários com maiores possibilidades de exploração e objetivos diferentes para os jogadores.
Seguindo o esquema padrão da White Wolf, assim como os vampiros de Vampire são divididos em clãs, os lobisomens de Werewolf em tribos, e os magos de Mage em tradições, os fantasmas de Wraith são divididos em guildas. As guildas, porém, são bem menos rígidas, já que qualquer fantasma pode escolher a qual guilda irá pertencer, diferentemente do que acontece coms os vampiros, que sempre pertencem ao mesmo clã de quem os criou, ou os lobisomens, que já nascem pertencendo a uma tribo. Instituições ancestrais das Shadowlands, proibidas pelo Império, mas que continuam existindo mesmo assim, as guildas têm como principal função ensinar aos fantasmas o uso dos Arcanoi (singular Arcanos), os poderes que eles passam a ter depois da morte. Cada guilda é especializada em um Arcanos, e como o uso constante dos Arcanoi faz com que o fantasma em questão adquira algumas características bizarras, os membros de uma mesma guilda acabam ficando todos com características comuns, assim como os vampiros de um mesmo clã ou os magos de uma mesma tradição. A maioria dos Arcanoi é inspirada em poderes de fantasmas vistos em livros ou filmes, como a capacidade de movimentar objetos do mundo físico, de manipular os sonhos dos mortais, ou de possuir o corpo de alguns mortais durante um breve período de tempo. Outros são relacionados diretamente com a sociedade das Shadowlands, como a capacidade de influenciar as Sombras de outros fantasmas, ou de manipular o uso do Pathos, a energia emocional que serve de combustível não só para os próprios Arcanoi, mas também para a existência de cada personagem.
Como todos os personagens de Wraith já estão mortos mesmo, eles não podem morrer, por isso suas fichas não trazem a famosa escala de dano sofrido dos outros livros do Mundo das Trevas, e os combates são travados de uma forma um tanto diferente. Basicamente, cada personagem possui uma característica chamada Corpus, que representa sua integridade física; ao sofrer dano físico ou emocional, o personagem perde Corpus, que pode ser restaurado gastando pontos de Pathos. Se o Corpus ou Pathos do personagem chegarem a zero, ele passará por um episódio conhecido como Angústia (Harrowing), no qual ele deverá confrontar sua própria Sombra, ganhando uma nova chance de continuar existindo se sobreviver. Desnecessário dizer, personagens que percam o confronto contra a Sombra na Angústia são devorados pelo Oblívio, deixando de existir para sempre, assim como personagens que cheguem a zero Corpus através do uso de alguns Arcanoi, ataques de alguns Espectros ou dano causado por alguns materiais especiais, como o temido Aço de Stygia. Um episódio de Angústia também pode ser provocado enquanto o personagem ainda tem Corpus e Pathos, por sua Sombra. Estes episódios não visam destruir diretamente o personagem, mas sim sua conexão com suas Paixões e Grilhões, enfraquecendo sua ligação com o mundo físico. Um personagem que perca totalmente sua conexão com suas Paixões e Grilhões também é devorado pelo Oblívio, diferentemente daqueles que resolvem sua situação em relação a eles, atingindo a Transcedência.
Finalmente, alguns fantasmas são tão ligados ao mundo físico que não se conformam de terem morrido, e acabam conseguindo uma espécie de nova chance, voltando a habitar seus antigos corpos e usando sua energia para animá-los. Conhecidos como Risen (os "postos de pé", ou algo do gênero), eles ainda mantêm todas as características de um personagem normal, como Paixões, Grilhões, Arcanoi, Pathos, Corpus e até mesmo uma Sombra, mas são capazes de viver entre os mortais como uma espécie de zumbi, um corpo morto que anda e fala. Os Risen foram descritos em um suplemento separado, e muitos nem consideram que eles façam parte do mesmo cenário de Wraith, já que pouco têm a ver com a sociedade das Shadowlands.
Dos cinco RPGs originais do Mundo das Trevas, Wraith foi o mais mal sucedido. As explicações para isso variam, desde excessiva seriedade do material até excessiva morbidez do clima, passando pelo simples fato de que jogadores de RPG não se sentem à vontade no papel de gente morta. Seja como for, Wraith só teve duas edições (a segunda é de 1996), e foi descontinuado bem antes do Juízo Final que acometeu o Mundo das Trevas em 2004, jamais ganhando uma Edição Revisada como aconteceu com seus colegas mais famosos. Wraith também ainda não ganhou uma nova versão para o novo Mundo das Trevas, mas muitos de seus elementos têm sido usados em outros dos títulos desta nova linha, especialmente o mais recente, Geist: The Sin Eaters.
Antes de ser definitivamente encerrado, Wraith ainda ganhou uma ambientação de época - Wraith: The Great War, ambientado durante a Primeira Guerra Mundial - e um cenário oriental, o Dark Kingdom of Jade. É interessante notar que as Shadowlands equivalem apenas ao mundo dos mortos da civilização ocidental, com diversos outros mundos, cada um com características próprias, e livre da influência do Império, sendo descritos nos livros e em suplementos, como o próprio Dark Kingdom of Jade, equivalente ao mundo dos mortos oriental; o Dark Kingdom of Ivory, equivalente ao mundo dos mortos africano; Khem, o mundo dos mortos do Egito, povoado até por algumas múmias; e a cidade de Swar, o mundo dos mortos da Índia. É realmente uma pena que nem todos estes cenários possam ter sido descritos em detalhes, o que teria feito de Wraith, sem dúvida alguma, o RPG de ambientação mais rica da White Wolf.
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Como eu disse naquele post, Vampire faz parte de um cenário conhecido em português como Mundo das Trevas. Mais que isso, ele inaugurou este cenário. Talvez vendo que fazer um RPG sobre vampiros tinha dado certo, ou talvez já tendo planejado isso desde o início, a editora White Wolf, que publicou Vampire, lançou outros quatro títulos, um por ano, todos tendo criaturas sobrenaturais como tema. Depois de um certo hiato eles lançaram mais alguns, mas, para mim, que joguei os "originais" na época em que foram lançados, estes cinco formavam o verdadeiro núcleo do Mundo das Trevas. Títulos como Hunter: The Reckoning e Mummy: The Resurrection, lançados depois do hiato, por mais interessantes que fossem, jamais conseguiram entrar na minha cabeça como "principais", no máximo eu os considerava "acessórios".
Pois bem, dos cinco títulos do Mundo das Trevas original, eu já falei de quatro: Mage: The Ascension, Werewolf: The Apocalypse, Changeling: The Dreaming, e o já citado Vampire: The Masquerade. Como eu disse semana passada, com o final do ano se aproximando, eu costumo começar a pensar nos temas sobre os quais eu gostaria de falar antes de um novo ano chegar. E, ao pensar, cheguei à conclusão de que seria interessante completar o quinteto. Hoje, portanto, é dia de falar sobre Wraith: The Oblivion.
Um dos motivos pelos quais eu nunca escrevi sobre Wraith é que ele não é exatamente um dos meus RPGs preferidos - embora ele também não esteja na lista dos RPGs que eu não goste. Na verdade, eu só joguei uma única vez, em uma sessão que nem chegou ao final, e só tenho um único livro, o livro básico da primeira edição. Wraith possui, porém, uma ambientação interessante - lembra um pouco as histórias de Clive Barker - e faz algumas modificações curiosas nas regras do storyteller, o sistema de jogo usado pelo Mundo das Trevas. Como tanto a ambientação quanto as regras me agradam bastante, às vezes acho que eu só não gosto mais dele porque não o conheço mais.
No cenário de Wraith, apenas uma minúscula parcela dos que morrem alcança a Transcendência, indo para o "céu" e se tornando seres de luz. Outra pequena parcela é devorada pelo Oblívio, desaparecendo completamente da realidade para não mais voltar. A esmagadora maioria acaba em um local conhecido como Shadowlands, uma espécie de dimensão paralela à nossa. As Shadowlands são uma espécie de espelho do mundo mortal, o que significa que o que existe aqui existe lá também, embora nem sempre com a mesma aparência - já que os habitantes das Shadowlands, como nós, estão sempre modificando o local onde vivem. Além das Shadowlands, há uma tempestade gigantesca, dentro da qual conceitos como tempo e distância como os conhecemos não se aplicam. Conhecida como Tempest, esta tempestade abriga reinos e impérios habitados exclusivamente por fantasmas, que em nada se parecem com o nosso mundo, bem como as Praias Distantes (Far Shores), locais que seriam equivalentes aos céus e infernos de diferentes mitologias e religiões.
O livro básico de Wraith, lançado pela White Wolf em 1994, coloca os jogadores, recém-falecidos, no Império de Stygia, fundado por ninguém menos que o lendário Caronte, e que equivale às Shadowlands do mundo ocidental. O Império é governado com mão de ferro pela Hierarquia, um grupo autoritário que busca manter seu poder através dos séculos, evitando que os habitantes do Império transcendam ou sejam devorados pelo Oblívio - nas palavras do Império, aliás, a Transcendência ou não existe ou é tão perigosa quanto o Oblívio, e ambos devem ser evitados a qualquer custo. Nem todos os habitantes do Império se submetem a esse governo autoritário, porém: alguns corajosos decidem se afiliar aos Renegados, que buscam derrubar a Hierarquia e transformar o Império em um Estado Anárquico, ou aos Hereges, que buscam abertamente a Transcendência. Outros habitantes do Império incluem os Barqueiros (Ferrymen), entidades misteriosas que atuam como guias através da Tempestade, e os Espectros (Spectres), pobres fantasmas que foram corrompidos pelo Oblívio.
O motivo pelo qual os personagens jogadores - bem como quase todos os demais habitantes do Império - não conseguem atingir a transcendência é simples: para usar um clichê do cinema, eles possuem assuntos inacabados. Alguma coisa, quando eles morreram, ficou incompleta, e será impossível que eles encontrem o merecido descanso eterno enquanto este pormenor não for resolvido. Em termos de jogo, isso é representado por duas características, as Paixões (Passions) e os Grilhões (Fetters). Paixões são os eventos que impediram que o pobre defunto caminhasse em direção à luz, como por exemplo "impedir que meu sócio corrupto se case com a minha esposa", enquanto Grilhões são os objetos que o lembram daquele evento, como uma aliança de casamento, ou a caderneta onde o corrupto anotava seu caixa 2. Um mesmo personagem pode ter quantas Paixões e quantos Grilhões ele quiser, sendo eles ranqueados em ordem de importância, mas, quanto mais importantes ou em maior número eles forem, mais ancorado às Shadowlands ele estará, impedido de ascender para uma nova existência. Alguns personagens nem se lembram mais por que eles possuem esses Grilhões, mas se lembram que eles devem ser importantes de alguma forma, e continuam impedidos de transcender. Um personagem que resolva todas as suas paixões, ou destrua todos os seus grilhões, vê a luz, e pode finalmente descansar - embora este seja um evento raríssimo, é também um objetivo válido para qualquer jogador de Wraith.
Mas a Hierarquia e seus laços com o mundo mortal não são as únicas coisas com as quais um personagem de Wraith deve se preocupar: há também, e principalmente, o Oblívio, uma força destrutiva que tudo consome, e, quando devora um personagem, o apaga da existência para sempre - ou o transforma em um Espectro, o que é ainda pior. Originários de uma região da Tempestade conhecida como Labirinto, os Espectros são os agentes do Oblívio, fantasmas que foram maculados por ele mas não morreram, se transformando em agentes de sua vontade, capazes de espalhar seu poder destrutivo. Alguns Espectros um dia foram fantasmas comuns, que em determinado momento de suas existências entraram em contato com o Oblívio, mas alguns já se tornaram Espectros no momento de suas mortes, em especial aqueles que morreram de fome, genocídio ou outras atrocidades. A maioria dos Espectros acabam eles mesmos sendo consumidos pelo Oblívio e apagados da existência após algum tempo, mas alguns conseguem transcender para algo pior, os Malfeans. Líderes dos Espectros e mestres do Labirinto, os Malfeans se dividem em duas castas: aqueles que um dia foram vivos, e após sua morte foram corrompidos até este estágio, e aqueles que sempre foram Malfeans, desde o início do mundo, e, segundo as lendas, cavaram o Labirinto com seus próprios dentes na aurora da criação.
Um Espectro é um inimigo terrível, mas ainda assim não é a principal preocupação dos jogadores em relação ao Oblívio. Isso porque há uma razão para que cada personagem jogador seja especialmente suscetível à corrupção do Oblívio: ele já traz, desde sua morte, uma parcela desta corrupção dentro de si. Conhecida como Sombra (Shadow), esta parcela é praticamente uma segunda personalidade, que pode até dominar as ações e pensamentos do personagem durante algum tempo, em um episódio conhecido como Catarse. Somente com muita força de vontade um personagem consegue reassumir o controle e retornar de uma Catarse, embora nunca retorne idêntico a quando foi. Um personagen que não consiga escapar de uma Catarse acaba dominado pela sua Sombra, e se transforma em um Espectro.
As Sombras eram uma das coisas mais originais de Wraith, mas também uma das mais complicadas, e, segundo muitos, um dos motivos pelo qual o jogo não fez muito sucesso. Afinal, era preciso que cada jogador interpretasse não um, mas dois personagens totalmente opostos. Uma interessante regra alternativa dizia que, ao invés disso, cada jogador, além de seu personagem, podia ser responsável pela Sombra de outro jogador do grupo, o que podia dar o mesmo trabalho, mas devia ser mais divertido.
Em matéria de objetivos, nem todos os personagens de Wraith buscavam resolver seus assuntos inacabados ou se contentava em escapar do Oblívio pelo resto de sua existência; alguns se conformavam com sua nova situação, e buscavam obter prestígio, ou até mesmo poder, dentro da sociedade do Império - o que também não era nada fácil, já que, assim como os vampiros, os fantasmas mais antigos nutriam um certo preconceito pelos mais recentes, que sempre trazem novidades que acabarão por destruir a forma como eles "vivem" há séculos. Ainda assim, campanhas inteiras podiam ser jogadas dentro das próprias Shadowlands - ou até mesmo da Tempestade - o que transformava Wraith em um dos cenários com maiores possibilidades de exploração e objetivos diferentes para os jogadores.
Seguindo o esquema padrão da White Wolf, assim como os vampiros de Vampire são divididos em clãs, os lobisomens de Werewolf em tribos, e os magos de Mage em tradições, os fantasmas de Wraith são divididos em guildas. As guildas, porém, são bem menos rígidas, já que qualquer fantasma pode escolher a qual guilda irá pertencer, diferentemente do que acontece coms os vampiros, que sempre pertencem ao mesmo clã de quem os criou, ou os lobisomens, que já nascem pertencendo a uma tribo. Instituições ancestrais das Shadowlands, proibidas pelo Império, mas que continuam existindo mesmo assim, as guildas têm como principal função ensinar aos fantasmas o uso dos Arcanoi (singular Arcanos), os poderes que eles passam a ter depois da morte. Cada guilda é especializada em um Arcanos, e como o uso constante dos Arcanoi faz com que o fantasma em questão adquira algumas características bizarras, os membros de uma mesma guilda acabam ficando todos com características comuns, assim como os vampiros de um mesmo clã ou os magos de uma mesma tradição. A maioria dos Arcanoi é inspirada em poderes de fantasmas vistos em livros ou filmes, como a capacidade de movimentar objetos do mundo físico, de manipular os sonhos dos mortais, ou de possuir o corpo de alguns mortais durante um breve período de tempo. Outros são relacionados diretamente com a sociedade das Shadowlands, como a capacidade de influenciar as Sombras de outros fantasmas, ou de manipular o uso do Pathos, a energia emocional que serve de combustível não só para os próprios Arcanoi, mas também para a existência de cada personagem.
Finalmente, alguns fantasmas são tão ligados ao mundo físico que não se conformam de terem morrido, e acabam conseguindo uma espécie de nova chance, voltando a habitar seus antigos corpos e usando sua energia para animá-los. Conhecidos como Risen (os "postos de pé", ou algo do gênero), eles ainda mantêm todas as características de um personagem normal, como Paixões, Grilhões, Arcanoi, Pathos, Corpus e até mesmo uma Sombra, mas são capazes de viver entre os mortais como uma espécie de zumbi, um corpo morto que anda e fala. Os Risen foram descritos em um suplemento separado, e muitos nem consideram que eles façam parte do mesmo cenário de Wraith, já que pouco têm a ver com a sociedade das Shadowlands.
Dos cinco RPGs originais do Mundo das Trevas, Wraith foi o mais mal sucedido. As explicações para isso variam, desde excessiva seriedade do material até excessiva morbidez do clima, passando pelo simples fato de que jogadores de RPG não se sentem à vontade no papel de gente morta. Seja como for, Wraith só teve duas edições (a segunda é de 1996), e foi descontinuado bem antes do Juízo Final que acometeu o Mundo das Trevas em 2004, jamais ganhando uma Edição Revisada como aconteceu com seus colegas mais famosos. Wraith também ainda não ganhou uma nova versão para o novo Mundo das Trevas, mas muitos de seus elementos têm sido usados em outros dos títulos desta nova linha, especialmente o mais recente, Geist: The Sin Eaters.
Antes de ser definitivamente encerrado, Wraith ainda ganhou uma ambientação de época - Wraith: The Great War, ambientado durante a Primeira Guerra Mundial - e um cenário oriental, o Dark Kingdom of Jade. É interessante notar que as Shadowlands equivalem apenas ao mundo dos mortos da civilização ocidental, com diversos outros mundos, cada um com características próprias, e livre da influência do Império, sendo descritos nos livros e em suplementos, como o próprio Dark Kingdom of Jade, equivalente ao mundo dos mortos oriental; o Dark Kingdom of Ivory, equivalente ao mundo dos mortos africano; Khem, o mundo dos mortos do Egito, povoado até por algumas múmias; e a cidade de Swar, o mundo dos mortos da Índia. É realmente uma pena que nem todos estes cenários possam ter sido descritos em detalhes, o que teria feito de Wraith, sem dúvida alguma, o RPG de ambientação mais rica da White Wolf.
Ao todo, sete expansões foram lançadas pela FRPG. As seis primeiras foram lançadas uma por mês, todas em 1998, e se chamam Rage Across Las Vegas Phase 1 até Phase 6 (com 104, 103, 94, 95, 88 e 87 cartas respectivamente); outras três Fases estavam previstas, mas foram todas reunidas em uma única expansão de 230 cartas e lançadas em 1999 com o nome de Equinox. Depois disso a FRPG foi comprada pela Wizards of the Coast, e Rage foi descontinuado de novo.
No cenário de Changeling, os jogadores fazem o papel justamente de changelings. Mas, assim como os lobisomens de Werewolf são diferentes daqueles das lendas de antigamente, estes são changelings diferentes, pessoas comuns com alma de trolls, sátiros ou outros seres aqui coletivamente conhecidos como fadas. As fadas são criaturas feitas de magia, e tiram sua vitalidade de uma força conhecida como Glamour, algo como a inocência dos seres humanos. As fadas não são originárias da Terra, mas de uma "outra dimensão" conhecida como Sonhar (o tal Dreaming do título), onde o Glamour abunda e seus poderes são mais fortes. Antigamente, quando a humanidade era pura de coração, existiam muitas áreas selvagens, e a magia era presente, as fadas transitavam livremente entre a Terra e o Sonhar, mas a partir da Renascença, quando tudo começou a ter uma explicação científica, surgiu em nosso mundo uma poderosa força, a Banalidade, oposta ao Glamour, e capaz até de matar as fadas. Conforme o nível de banalidade foi crescendo, mais e mais fadas passaram a abandonar a Terra, morando definitivamente no Sonhar. Mas nem todas puderam fazer a viagem, e é aí que entram os personagens jogadores.
Eu tenho um carinho todo especial por Mage, que pra mim é o que tem a melhor história, mas, para jogar, Werewolf é o meu Storyteller (que é como são chamados os RPGs da White Wolf) preferido. Existente em português sob o título Lobisomem: O Apocalipse, neste jogo os jogadores assumem o papel de... bem... lobisomens. Mas esqueçam aqueles lobisomens de filme, que viram lobo na Lua cheia, matam todo mundo e depois ficam torturados com o gosto de sangue na boca. O negócio aqui é mais folclórico.
Para tanto, Gaia criou os metamorfos, criaturas capazes de andar entre os homens e entre os animais, e se transformar em feras para lutar quando preciso. Abençoados por Luna, os lobisomens, conhecidou como Garou, eram os filhos mais fortes de Gaia (pelo menos em sua própria opinião) e tinham a missão mais importante: proteger a humanidade. Infelizmente, embriagados com o próprio poder, eles cometeram alguns erros.
Para procriar, um Garou precisa de um parente, um humano com sangue Garou, mas que não é ele mesmo um Garou. Se um Garou procriar com outro Garou, nascerá um lobisomem deformado e estéril, ineficiente para a defesa de Gaia. Um filho de Garou com parente será um humano (ou lobo, caso sua mãe/pai seja lobo) perfeitamente normal até a adolescência, quando passará por sua primeira mudança, normalmente um evento traumático, onde ele descobrirá ser um lobisomem. Depois disso, ele será acolhido e treinado por sua tribo - ou corrompido pela Wyrm. Se acolhido pela tribo, se tornará um personagem jogador. Se corrompido pela Wyrm... bem, aí será saco de pancada para os personagens jogadores. Jogadores podem ser humanos, lobos ou até impuros, os filhos de Garou com Garou, cada um com peculiaridades próprias.
Diferentemente dos lobisomens de filme, um Garou pode "virar lobisomem" quando bem entender, não precisando esperar a Lua cheia. Eles também curam muito rapidamente qualquer ferimento, exceto aqueles provocados por prata e por seres sobrenaturais (como vampiros ou magos). Um lobisomem não é imortal, mas é muito longevo, e dificilmente morrerá devido a dano excessivo.
Mage, de 1994, foi o terceiro RPG lançado pela editora norte-americana White Wolf, dentro de sua linha de jogos World of Darkness, que já contava com o famoso Vampire: The Masquerade, e seu primo mais feroz, Werewolf: The Apocalypse. Mage trazia uma nova abordagem para o Mundo das Trevas, já que nele os jogadores não eram seres sobrenaturais per se, mas sim meros humanos, mortais, sem grande resistência a dano maciço ou fraquezas esotéricas como prata e a luz do Sol. Meros humanos, como eu e você. Mas dotados de grandes poderes.
Um personagem de Mage (um "mago", embora bem diferente dos magos tradicionais de RPG) é uma pessoa com uma força de vontade tão grande, mas tão grande, que ele sozinho consegue romper este paradigma, conseguindo fazer praticamente tudo que sua imaginação (e conhecimento) permitir. Se acreditar que pode voar, ele realmente sairá voando por aí. Santos Dumont, no exemplo anterior, seria um mago, por ter conseguido fazer seu avião voar.
É claro que, possuindo um poder que a maioria da população não possui, e pouco ameaçados pelo Paradoxo, o destino da Tecnocracia só poderia ser um: Eles dominaram o mundo. E consideram qualquer outro mago que não seja um Tecnocrata uma ameaça ao bem-estar social. E é aí que os jogadores entram.
Mas a Tecnocracia e o Paradoxo não são as únicas fontes de preocupação para um mago. Existem ainda os Nefandi, magos infernalistas que venderam sua alma em troca de mais poder, e os Marauders (que foram traduzidos para "Desauridos", um termo que eu me recuso a usar), magos loucos que não sofrem os efeitos do Paradoxo, não importa o quão mirabolantes sejam seus efeitos. E não podemos esquecer os vampiros, lobisomens, espíritos, e todo o tipo de criaturta sobrenatural, que no Mundo das Trevas andam pela rua como se isto fosse normal e corriqueiro.